유니티에서 클릭했을 때 맨 위에 있는 오브젝트를 찾는 대표적인 방법이 레이캐스트(Raycast)를 이용한 방법입니다.그런데 2D 스프라이트(Sprite) 오즈젝트(object)를 사용하면 레이캐스트가 맞질 않습니다. 스프라이트의 기본 설정에 충돌체(Collider)가 없기 때문입니다. 1. 증상 확인하기 2D프로젝트를 생성하고 '2D Object > Sprite'와 '3D Object > Plane2'를 추가하고 두 오브젝트를 어느 정도 겹쳐 둡니다.상태를 확인할 텍스트오브젝트도 하나 올려줍니다. 스크립트를 생성하고 아래 코드를 넣습니다. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 ..
전에 4.x버전용 드래그를 구현한 적이 있습니다. (참고 : [Unity 4] 오브젝트 드래그 하기 ) 그런데 5.x용 자료를 보다 보니 드래그 관련 이벤트가 있군요. 언제 생긴 건지 모르겠지만 이것을 이용하면 오브젝트 드래그를 쉽게 구현할 수 있습니다. 1. 드래그 이벤트 'MonoBehaviour.OnMouseDrag()'이라는 이벤트가 생겼습니다. (참고 : unity documentation - MonoBehaviour.OnMouseDrag() ) 오브젝트에 'MonoBehaviour'가 붙어 있다면 그냥 이벤트만 오버라이드해서 사용하면 됩니다. 이 이벤트를 오버라이드한 스크립트를 가지고 있는 오즈젝트는 드래그가 시작되면 이벤트가 넘어옵니다. 프로젝트를 생성하고 '3D Text'객체와 'Cube'..
*Unity 5.3에서 확인 했습니다. 몇버전 부터인지는 모르겠는데 스크립트에서 씬을 이동하는 방법이 바꿨네요. (참고 : Unity Community - Unity 5.3 How to load current level ) //기존 코드 //Application.LoadLevel("SceneName"); //유징 필요 using UnityEngine.SceneManagement; SceneManager.LoadScene("SceneName"); 코드를 실행하기 전에 File > Build 로 들어가서 씬을 추가해 줘야 합니다. 이건 테스트용 프로젝트
유니티에서 만든 프로젝트를 Html5로 빌드하면 'WebGL'로 빌드 결과물이 나옵니다. 이렇게 나온 파일을 웹서버에 올리고 접속해보면.... Uncaught could not load memory initializer Release/[파일명].html.mem 아 잰장할 ㅎㅎㅎ 1. 원인 얼핏 보면 메모리 에러 같지만 이건 메모리 에러는 아니고 메모리로 사용되는 파일을 받을 수 없어서 발생하는 에러입니다. (흠....엄밀이 따지면 메모리 에러 맞네요 ㅎㅎㅎ) 빌드 결과물을 보면 'Release'폴더에 '*.data'와 '*.mem'파일이 있습니다. 그런데 웹서버는 보안상 이유로 허용된 파일확장자가 아니면 다운로드가 되지 않습니다. 저 두개는 웹서버에서 허용된 확장자가 아니므로 이런 에러가 발생하는 것입니..
3D에서 오브젝트를 움직일 때는 글로벌 축(Global Axis, 월드 축(Word Axis))이나 로컬 축(Local Axis)을 기준으로 움직이게 됩니다. 1. 글로벌 축(Global Axis, 월드 축(Word Axis)) 글로벌 축은 항상 고정된 축입니다. 유니티의 스크린에서 오른쪽 위에 표시되는 방향이 글로벌 축과 같은 방향입니다. 글로벌 축을 기준으로 움직이면 오브젝트의 축과 관계없이 글로벌 축의 방향으로만 움직이게 됩니다. 글로벌 축으로 움직이는건 쉽습니다. 그냥 트랜스폼(transform)의 포지션(Position, 혹은 로케이션(Rotation))만 병경하면 됩니다. //z축으로 이동 transform.position = transform.position + new Vector3(0, 0..
1. 증상 가끔 실행하면 진행이 되지 않고 빌드나 디바이스에 파일 보내는 단계 같은 곳에서 무한으로 대기하는 경우가 있습니다. 2. 조치 사항 1) 이럴 때는 비주얼 스튜디오(혹은 자마린 스튜디오(Xamarin Studio))를 재시작해봅시다. 2) 그래도 안 되면 관리자 권한으로 IDE를 열어보고 테스트해봅니다. 3) 그래도 안 되면 다른 디바이스를 사용해 봅니다. 에뮬레이터 사용 시에는 에뮬을 새로 생성하거나 다른 에뮬레이터를 사용해 봅니다. 보통은 위에 3가지 중 하나만 하면 해결됩니다. 마무리 안드로이드는 에뮬레이터가 많아서 다른 걸 선택하는것도 방법입니다 ㅎㅎㅎ
비주얼 스튜디오 2015가 나와서 날름 커뮤니티버전을 설치하고 안드로이드 프로젝트를 만들고 테스트를 돌렸는데...... Build Failed: MonoDroid does not support running the previous version. Please ensure your solution builds before running or debugging it. 으잌? ㅋㅋㅋㅋㅋ 1. 문제 원인 이 문제는 안드로이드 디바이스가 연결되지 않았을 때 흔히 볼 수 있는 에러입니다. 2. 해결 방법 테스트용 안드로이드 폰을 연결하거나 에뮬레이터를 미리 켜두시면 됩니다. 전 지니모션을 사용 중이라 지니모션을 켰습니다. 이제 실행됩니다. 3. 이외의 경우 디바이스가 연결되어 있는데도 이 에러가 발생하는 경우가 있..
C#의 구조가 자바랑 비슷해서 그런 것인지 자마린 컨샙이 안드로이드가 베이스인지는 모르겠습니다. 이게 IOS에서도 그대로 적용되는 것인지 모르겠네요. 어찌 됐건 자마린을 이용하여 안드로이드의 센서값을 가지고 오는 것은 안드로이드 어플리케이션과 비슷합니다. (참고 : Xamarin Recipes - Get Accelerometer Readings) 1. 센서값 받아오기 테스트 안드로이드와 같은 방법으로 가지고 올 수 있습니다. 먼저 메인 엑티비티에 'ISensorEventListener'인터페이스를 추가합니다. public class MainActivity : Activity, ISensorEventListener 이제 클래스 안에 센서 매니저를 선언하고 'OnCreate'안에서 초기화해줍니다. /// /..
그냥 클래스 라이브러리로 유니티용 DLL을 만들었다간 아래와 같은 에러를 보게 됩니다. 1. 에러 재연하기 프로젝트를 '.Net 3.5'의 '클래스 라이브러리'로 생성합니다. (유니티는 여전히 mono 2.6입니다.) using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using System.Text; using System.Threading.Tasks; namespace UnityDLL_Test { public class Class1 { public int c; public void AddValues(int a, int b) { c = a + b; } public static int GenerateRandom(int min, int m..
자마린(Xamarin)으로 안드로이드 어플을 만들던중 레이아웃 연결 실패(connection to the layout renderer failed.)라는 메시지가 표시되는 일이..... Connection to the layout renderer failed. This may be caused by a misconfiguration of java Please close and open the file again. 1. 문제의 원인 제가 설치해둔 안드로이드SDK의 버전이 낮아서 최신 버전을 설치한 후 이런 일이 발생했습니다. 그래서 파일이 꼬였나 해서 다 지우고 다시 세팅했지만 결과는...... 검색해보니 이런 글이 나왔습니다. Xamarin Forums - Disconnected from layout r..